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沉浸式设计:如何才能正确的打造虚拟现实世界?

2020-06-26

  任天堂1995年就在美国美国发行了虚拟现实设备“虚拟男孩”(一款32位的主机),但在1996年就宣布停产。不少人用一个夏天的辛勤劳动在旧货市场换来了一台,只为瞥一眼未来。不幸的是,在游戏过后其炫目的画质会造成头痛,眼前还会长时间存在令人不安的红色重影。

  引用任天堂Wikia的描述:

  3D效果是由两个1×224的线性阵列共同作用而成,每个阵列对应一只眼睛,通过摆镜将影像呈现给玩家,因此引来了玩家们的一些非议。3D效果会对眼部造成创伤(实际上,任天堂警告家长们不要让7岁以下的儿童接触该游戏机,因为它可能造成眼睛的损伤)。意识到这点之后,任天堂在随后发行的每一款虚拟男孩游戏中添加了一个选项,每十五分钟或半小时暂停游戏。

  其最终效果只是利用了视差,而不是真正的身临其境。视觉效果只是在维度上进行了增强,“虚拟”只是名义上而已。

  15年之后,虚拟现实强势回归,、、索尼ProjectMorpheus、谷歌Cardboard、HTCVibe、OSVR以及其他更小的或暂未公布的产品比比皆是。

  虚拟现实技术有了长足的进步,但是有关虚拟现实体验的深层次思考还很缺乏。设计一个平板和设计一个身临其境的场景是两种完全不同的挑战。Medium一篇文章探讨了这种挑战,以下是关于虚拟现实设计的几个关键点:

  像人类一样思考

  20万年来发生了巨大的变化,如今智人(现代人的学名)行走在地球的每个角落。

  我们从可能遭遇危险和机遇的广阔草原,搬到了需要依靠标志识别方向的大城市。最终来到了依靠图形用户界面GUI通讯的电脑时代。以上每一个都可以看作是一个交互作用模型。

  在最早的交互作用模型中,我们可以看到所有的事物,我们有着广阔的视野。内容以空间为核心,视野中呈现的目标物都近在咫尺。未来就是视野的前方,而过往在身后。

  就好象热带草原,商店暗示了一个比较拥挤的空间,在这个空间中你可以四处移动。画面可以定格在墙上或空间中的某个平面上。

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